sábado, 6 de julio de 2013

TRABAJOS

POLIMORFISMO EN JAVA

ENCAPSULAMIENTO EN JAVA

ASERCIONES EN JAVA

OCURRENCIA EN JAVA_(CARACTERES Y BUSCAR PALABRAS)

package ocurrencia;

/**
 *
 * @author Usuario
 */
import java.util.regex.Matcher;
import java.util.regex.Pattern;
public class Ocurrencia {

    /**
     * @param args the command line arguments
     */
    public static void main(String[] args) {
       // TODO code application logic here
        // Texto
            String sTexto = "Juan hace uso de la palabra cuando su mama le permite";
            // Texto que vamos a buscar
            String TextoBuscado = "hace" ;
           
            // Contador de ocurrencias
            int conta= 0;

            while (sTexto.indexOf(TextoBuscado) > -1) {
              sTexto = sTexto.substring(sTexto.indexOf(
                TextoBuscado)+TextoBuscado.length(),sTexto.length());
              conta++;
}          
            String entrada = "<p>hola@pedro.com</p><br>\n";
            entrada += "kk@tres.tris///pepe@eso.es";

                 Pattern limpiar = Pattern
                        .compile("([_A-Za-z0-9-]+(\\.[_A-Za-z0-9-]+)*@[A-Za-z0-9]+(\\.[A-Za-z0-9]+)*(\\.[A-Za-z]{2,}))");
                    Matcher buscar = limpiar.matcher(entrada);
                   
                    for (int i = 0; i < 1; i++) {
                    while (buscar.find()) {          
                     System.out.println(buscar.group(1));
}            
            System.out.println (conta);
           

    }
}
                    }

viernes, 5 de julio de 2013

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE LOS ANDES
“UNIANDES”
CARRERA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

IV NIVEL

AUTOR:
JONATHAN SALGUERO

MODULO:

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS




PUYO – PASTAZA

¿QUÉ ES Y PARA QUÉ SIRVE LA LIBRERÍA AWT?
JAVA AWT es la librería visual más antigua de java usando esta librería, se podrán construir los tres tipos de programas más comunes como son FRAME,WINDOW y APPLET.

Primera librería gráfica
Se usan llamadas a los sistemas de ventanas nativos (componentes
“pesados”) Intento de un API común mediante el “mínimo común Denominador” de todos los sistemas de ventanas

Problemas: componentes escasos, aplicaciones dependientes del Entornó de ventanas.

Es una librería rica de componentes usados para crear GUIs en el lenguaje de programación Java. Los componentes de la AWT se encuentran dentro del paquete java.awt. Esta librería contiene varias clases divididas en las siguientes categorías:


Pasos para crear un GUI
1. El área donde crearemos el UI será el proporcionado por un contenedor, y que inicialmente será una ventana.
2. Definir el gestor de geometría que usaremos para el contenedor. Decidirá cómo se visualizan los componentes  dentro del contenedor.
3. Crear los componentes que irán dentro del contenedor.
4. Añadir (visualizar) los componentes dentro del contenedor.
5. Enlazar con los escuchadores de eventos.
6. Si los componentes que creamos son contenedores se  repite el ciclo otra vez.
Derivar para cambiar comportamiento por defecto.
AWT
Su estructura
         La librería AWT esta compuesta por:
        Los Componentes (java.awt.Component), como los Buttons, Labels,..
        Los Contenedores (java,awt.containers), contienen componentes.
        Los gestores de posición (java.awt.LayoutManager), que posiciona los componentes dentro de los contenedores.
        Los eventos (java.awt.AWTEvent), que nos indican las acciones del usuario.










COMPONENTES Y CONTENEDORES

Una interface gráfica está construida en base a elementos gráficos básicos, los Componentes. Típicos ejemplos de estos Componentes son los botones, barras de desplazamiento, etiquetas, listas, cajas de selección o campos de texto. Los Componentes permiten al usuario interactuar con la aplicación y proporcionar información desde el programa al usuario sobre el estado del programa. En el AWT, todos los Componentes de la interface de usuario son instancias de la clase Componente  o uno de sus subtipos.
Los Componentes no se encuentran aislados, sino agrupados dentro de Contenedores. Los Contenedores contienen y organizan la situación de los Componentes; además, los Contenedores son en sí mismos Componentes y como tales pueden ser situados dentro de otros Contenedores. También contienen el código necesario para el control de eventos, cambiar la forma del cursor o modificar el icono de la aplicación. En el AWT, todos los Contenedores son instancias de la clase Container o uno de sus subtipos.
En la imagen siguiente presentamos una interface de usuario muy simple, con la apariencia que presenta cuando se visualiza bajo Windows '95.


Los Componentes deben circunscribirse dentro del Contenedor que los contiene. Esto hace que el anidamiento de Componentes (incluyendo Contenedores) en Contenedores crean árboles de elementos, comenzando con un Contenedor en la raiz del árbol y expandiéndolo en sus ramas. A continuación presentamos el árbol que representa la interface que corresponde con la aplicación gráfica generada anteriormente.

COMPONENTES

Component es una clase abstracta que representa todo lo que tiene una posición, un tamaño, puede ser pintado en pantalla y puede recibir eventos.
Los Objetos derivados de la clase Component que se incluyen en el Abstract Window Toolkit son los que aparecen a continuación: